MIME-Version: 1.0 Content-Type: multipart/related; boundary="----=_NextPart_01D4A60F.507A9C80" Este documento es una página web de un solo archivo, también conocido como "archivo de almacenamiento web". Si está viendo este mensaje, su explorador o editor no admite archivos de almacenamiento web. Descargue un explorador que admita este tipo de archivos. ------=_NextPart_01D4A60F.507A9C80 Content-Location: file:///C:/64F93A01/Imagendigitalytecnologia.htm Content-Transfer-Encoding: quoted-printable Content-Type: text/html; charset="windows-1252"
Imagen digital y tecnología
Digital Im=
age
and technology
Resumen
El presente texto expone =
las
características y propiedades de las imágenes digitales, que se oponen a
ciertas propuestas actuales que celebran la superación de órdenes sociales
mecanicistas y remarcan las posibilidades que abre la presente era tecnológ=
ica,
en la que el ser humano produce, distribuye y consume representaciones
visuales. El objetivo del texto es desarrollar teóricamente estas
características para enriquecer las discusiones sobre la articulación entre
imágenes digitales y tecnología.
Palabras claves:
Control; diseño; retícula=
s;
representaciones visuales.
Abstract
The<=
/span> present article exposes characteristics a=
nd properties of digital
Keywords:
Control; design;
grids; visual representati=
ons.
1. =
Introducción
Actualmente, la tecnologí=
a cubre
una gran parte de los aspectos de=
la
vida de los seres
humanos,
especialmente dentro del ámbito de las comunicaciones y
principalmente en el campo de la comunicación visual. John Moravec
(2013) propone la configuración de una sociedad “tecno=
logizada”
que prioriza la innovación y la producción de conocimiento en un contexto
organizado por la sociedad de la información. Esta sociedad, a la que Moravec define como sociedad 3.0, supera los órdenes
marcados por visiones mecanicistas de sociedades anteriores (como la socied=
ad
1.0 basada en el determinismo o la sociedad 2.0 fundamentada en la informac=
ión)
en las que prevalecía la producción en serie –tanto de objetos como de
personas– y una organización jerárquica vertical en términos de producción y
distribución de conocimiento.
Para el autor, la socieda=
d 3.0 se
encontraría determinada específicamente por la conceptualización y la
planificación de la realidad a través del uso productivo de la tecnología.
Desde esta perspectiva, la idea de “prosumidor” (articulación de las palabr=
as
productor y consumidor)
superaría la organización
vertical de la producción de conocimiento, y los ob=
jetos
fabricados en la sociedad 3.0 se caracterizarían por su capacidad de person=
alización
(customización) rompiendo la serialidad de
la producción en
masa de las sociedades
anteriores, superando, de
esta forma, el orden mecanicista de éstas a partir =
de la
idea de un entorno irreductiblemente conectado y en permanente cambio.
La orientación hacia la
planificación de la realidad que, siguiendo
a Moravec, caracterizaría a la sociedad =
3.0,
resaltaría uno de los principales elementos de la configuración de esta
sociedad: el diseño de la realidad o de la visión del mundo (Cobo & Y por tanto, sería posible señalar que los elementos q=
ue
jugarían un rol preponderante en esta orientación hacia el diseño en la
sociedad 3.0 serían las imágenes digitales, desplegadas a través de las
pantallas de los dispositivos digitales.
Sin embargo, a partir de = un análisis de las particularidades de las imágenes digitales, se puede visibilizar una creciente tendencia hacia la invisibil= ización de ciertos rasgos aparentemente superados por la sociedad 3.0 que, no obsta= nte, aún se mantienen presentes en los procesos descritos. El artículo desarrolla estas características en forma de mapeo conceptual con el propósito de inic= iar un acercamiento crítico hacia las definiciones y transformaciones de la relación entre imagen y tecnología.
2.&n=
bsp;  =
;
Marco
Teórico
2.1.=
La re=
presentación
de lo tecnológico
Una de las características
significativas de la tecnología en la actualidad es su ubicuidad, es decir,=
su
permanente presencia en casi todas las actividades cotidianas.
Esta
omnipresencia obliga=
al
ser humano a generar el sentido de los aparatos o dispositivos tecnológicos
mediante procesos que se definen por una lógica de representación a través =
de
dos formas diferentes. En principio, estos dispositivos tecnológicos generan
invariablemente sentido a través de su uso, es decir, definen sus significa=
dos
a partir de sus posibilidades funcionales: un televisor es un aparato que t=
iene
sentido en relación a su función o utilidad principal, mirar imágenes en
movimiento; una imagen digital genera un sentido particular en relación a las propiedades de la
información desplegada en tanto imagen que comunica algo. Pero también, los
dispositivos tecnológicos generan sentido en relación a sus capacidades de
representación, de re-presentar
o volver a colocar en presencia un concepto o un significado que remite a un
referente ausente (Hall, 2003, p. 16), es decir, el sentido de los disposit=
ivos
tecnológicos puede enlazarse además con sentidos, significados o conceptos =
que
no necesariamente se encuentran presentes en ellos.
En este sentido, el prese=
nte
artículo se refiere a este proceso de representación, por una parte, como (=
re)
presentación de sentidos en los términos, en la medida de lo posible, absol=
utos
de las propiedades de la información desplegada en forma de imágenes digita=
les;
y, por otra parte, como re-present=
ación
de sentidos y significados subyacentes, que permitirían el enlace con senti=
dos
y significados ausentes o, en última instancia, no perceptibles.
Actualmente, son evidente=
s las
estrategias de conformación y configuración de las representaciones de y de=
sde
lo tecnológico, especialmente si se presta atención a las pantallas de los
dispositivos digitales. Estas representaciones se han desplazado desde el <=
span
class=3DSpellE>esqueumorfismo (la utilización de representaciones de
interfaces analógicas en entornos distintos al original) hacia el diseño pl=
ano
(flat design), con el fin de flexibilizar las
representaciones visuales de las interfaces y que éstas puedan adaptarse a =
los
distintos formatos de los dispositivos digitales móviles –las pantallas de =
tablets, ipods, smartphon=
es o
computadores portátiles manejan distintos tamaños y resoluciones que
diversifican en gran medida los formatos de los dispositivos.
El diseño plano busca min=
imizar
el espacio de representación en términos formales a casi
fundamentalmente figuras
La composición con grande=
s cajas
de colores planos e iconos sin detalles refuerzan la id=
ea de
una representación geométrica
de la interfaz. De esta manera, la tecnología se representa desde lo=
geométrico como una
nueva forma de
racionalización espacial
Por tanto, es posible señ=
alar que
el punto de partida de este principio representacional es la artificialidad=
de
un soporte continuo, plano
y calculado, fundamentado a partir de una estructura geométri=
ca
sobre la cual se ubican elementos de manera ordenada y regular, es decir, s=
obre
una superficie dividida regular y geométricamente de manera reticular. Desde
las teselas de los antiguos mosaicos hasta los píxeles de las pantallas
actuales, la representación de lo tecnológico ha estado determinada por este
principio representacional.
La lógica de representaci=
ón de lo
tecnológico a partir de este principio estructural se advierte en las actua=
les
imágenes digitales de los dispositivos electrónicos. Las pantallas de los
diferentes dispositivos mantienen una lógica reticular de representación qu=
e va
más allá de la simple composición espacial de elementos.
Lo tecnológico, al presen=
tarse
como geométrico y reafirmar su separación de lo natural, se define como
reproducible (Benjamin, 1989, p. 18), como moda=
lidad
de repetición (Krauss, 1996, p. 32) y como simulacro (=
Rutsky,
1999, p. 4), es decir, lo tecnológico separado de lo funcional –en tanto
instrumento– y mucho más cercano a lo ambiental –en relación a la ubicuidad=
de
lo tecnológico, según se señaló– colocando al sentido del tacto junto al
sentido de la vista como los elementos directrices de lo sensible y, por ta=
nto,
de lo cognitivamente aprehensible.
Esta concepción de lo tec= nológico como representación de una cierta artificialidad a partir del principio mod= ular de las imágenes digitales, debido a su importancia y ubicuidad, transforma = la manera en la que se vive y trabaja, modifica la forma en la que se accede a= la información, y, por tanto varía significativamen= te las estrategias con las cuales se configuran las formas de producción de conocimiento (Cobo, 2016, p. 19).
2.2.=
La im=
agen
digital sobre la retícula
La generalización del uso=
de
dispositivos electrónicos en una gran parte de las actividades cotidianas m=
arca
la emergencia y hegemonía de un elemento fundamental en el mundo contemporá=
neo:
la imagen digital. Según se señaló, este elemento se encuentra determinado =
por
una lógica estructural reticular. En este sentido, Lev Manovich
(2005) propone entre varios principios de los medios digitales, tres factor=
es
que relacionan la retícula con la imagen digital.
El primer factor es el de
representación numérica, toda imagen digital está conformada por una cantid=
ad
determinada de código y puede ser
descrita formalmente (matemáticamente) y por tanto estar sujeta a manipulac=
ión,
edición de código o control algorítmico.
Para que las imágenes pue=
dan ser
descritas en términos de representación numérica o dígitos, es decir, para =
que
se transformen en digitales, deben atravesar un proceso de conversión, de
traducción o desplazamiento desde lo analógico hacia lo digital. Este proce=
so,
según apunta Manovich, consiste en dos pasos
fundamentales: el muestreo (sampling) y la
cuantificación (2005, p. 72).
En el primer proceso la i=
magen se
divide, bajo el principio estructural reticular propuesto, en muestras o da=
tos
en intervalos regulares que se registran en un momento determinado, en un
espacio, con un tiempo y un procedimiento específico. Es importante en este
proceso la regularización de los intervalos de cada muestra para estabiliza=
r su
digitalización, de otra forma, por el contrario, alguna irregularidad en la
toma de datos mantendría una cierta organicidad de las muestras, como en las
imágenes pixeladas, que distanciaría el proceso de su consideración artific=
ial.
El siguiente proceso cuan=
tifica
los datos, es decir, a cada una de las muestras obtenidas se les asigna un
valor numérico, de la misma forma en la que se asignan valores a un sistema=
de
coordenadas. Este proceso está determinado por la transformación de datos
continuos en datos discretos (los datos continuos son valores determinados =
de
forma inestable y variable, pueden tener valores fraccionados o incluso pue=
den
estar definidos por cualidades; los datos discretos, por el contrario, son
datos exactos y enteros).
En este proceso, los datos
continuos se estabilizan en conjuntos de datos precisos, en código binario =
los
datos continuos se transforman en ceros y unos. En el caso de las imágenes,=
los
datos continuos como las tonalidades de grises o las degradaciones cromátic=
as
se transforman en píxeles, es decir, se establece una estructura reticular a
partir de la cual se dividen los datos continuos transformándolos en módulos
con propiedades y características exactas (píxeles). Los intervalos en los =
que
se dividen los datos continuos determinan =
la frecuencia del muestreo, que en el caso de las imágenes estará
determinada su resolución o cantidad de información capturada en una muestr=
a o
en un módulo de datos discretos.
El otro principio es el de
modularidad, Manovich lo denomina como estructu=
ra
fractal, es decir, una estructura que puede ser replicada de forma exacta en
diferentes escalas y está compuesta por un conjunto de muestras discretas. =
En
este sentido, las muestras discretas en una imagen digital pueden mantenerse
ensambladas en grandes objetos (como las imágenes digitales) sin
perder su identidad particular y su capacidad de edición en conjunto o
separadamente (Manovich, 2005,
p. 75). De igual forma, el
conjunto total de píxeles (como objetos o imágenes digitales) puede ensambl=
arse
en objetos más grandes, mantener su identidad e información particular y su
capacidad de edición por separado. Se mantiene la capacidad de edición tant=
o en
el todo como en las partes.
El principio de modularid=
ad de
una imagen digital puede comprenderse mejor al analizar la forma en la que =
son
tratadas las imágenes digitales =
con un
software de edición de imágenes como Photoshop. Esta aplicación entiende la
imagen digital como un conjunto separado de capas (lay=
ers),
es decir, un conjunto separado de partes que pueden ser a la vez tratadas c=
omo
módulos independientes con características distintas, pero que comparten
propiedades comunes.
Las capas tienen la
particularidad de sobreponerse unas a otras para permitir que la informació=
n se
visibilice y que no se encuentre oculta o sobrepuesta al determinar la opac=
idad
de cada capa, de esta manera, es posible editar cada uno de los módulos de
manera independiente, lo que divide la imagen digital en distintos elemento=
s y
permite la posibilidad de incluir datos adicionales (metainformación) en ca=
da
capa y, por tanto, en la totalidad de la imagen digital.
Ahora bien, en este punto=
se
puede señalar que las características de una imagen digital estarían defini=
das
como un conjunto de datos discretos expresados formalmente, ordenados a tra=
vés
de una estructura reticular que contiene información que puede ser editada =
por
separado o en conjunto y además comprende una estructura de módulos que
sostiene un mecanismo de representación por capas, es decir, cada capa de u=
na
imagen digital contiene elementos e información específica que trabajan, ju=
nto
con otras capas, en el proceso total de representación de la imagen.
Esta<=
span
style=3D'mso-spacerun:yes'> definición, según
los principios expuestos
por Ma=
novich, se mantiene presente en la noción actua=
l de
imagen digital. Los memes que circulan por las redes sociales, por ejemplo,
mantienen este principio modular de representación por capas. Los memes par=
ten
de una imagen original que se transforma al añadir capas de sentido
adicionales, que pueden ser anclajes de elementos textuales o incorporación=
de
nuevas imágenes que cambian o aumentan la posibilidad de generación de sent=
ido
de la imagen como un todo, o como la suma del sentido de las capas de
información.
Esta noción propuesta de =
imagen
digital permite el acercamiento a otra forma de entender las representacion=
es
visuales en el ámbito digital, ya no desde la consideración de la imagen co=
mo
una unidad fija, estable e inmóvil, sino desde la idea de una representación
lábil, divisible y en permanente movilidad, es decir, la imagen digital
entendida desde el prosumidor que no solamente la configura y edita sino
también la consume e interpreta.
El tercer factor que prop=
one Manovich es la lógica de la base de datos que opera e=
n la
estructura de lo tecnológico digital. Si las imágenes digitales están
compuestas por datos discretos en forma de muestras en intervalos regulares=
y
metainformación, estos datos pueden ser ordenados en listas inteligentes que
permiten el acceso, la manipulación y la edición con mayor facilidad. La ló=
gica
de la base de datos no sólo se establece en la estructura de las muestras, =
sino
además en la manera en la que operan y son utilizadas las propiedades de las
imágenes (Manovich, 2005, p. 283).
Los lenguajes de programa=
ción
trabajan en función de esta lógica, especialmente, los lenguajes de
programación orientados a objetos (como C, C#, Java o Python). Estos lengua=
jes
operan a través del reconocimiento de objetos como entidades que poseen
características y atributos determinados, y que trabajan a partir de
operaciones de bases de datos y de métodos a ser aplicados sobre la informa=
ción
de las bases de datos, como la utilización de bibliotecas o librerías, o el
trabajo con módulos separados (objetos) que formarán parte de un todo. Este
paradigma de programación es particularmente utilizado para la definición de
interfaces gráficas de usuario que operan fundamentalmente con imágenes
digitales.
Ahora bien, existe un
La retícula, por tanto, representa lo tecnológico desde sus características estructurales y desde s= us posibilidades de control de la información.
2.3.=
La re=
tícula
en el espacio tecnológico
Según lo señalado, cada m=
uestra o
cada módulo de una imagen digital, en última instancia, es un píxel. Por ta=
nto,
la palabra píxel, acrónimo de picture element, se traduce como
“elemento de una imagen”, es decir, en sentido estri=
cto,
un píxel es uno de los componentes que conforman una imagen. Sin embargo, de
acuerdo al contexto en el que apareció y debido a su carácter específico de=
ntro
del campo informático, el uso del término píxel se ha limitado a la
denominación de la mínima unidad de información en una imagen digital, que
además permite, al operar también como unidad de medida, expresar sus
dimensiones.
En una imagen digital, los
píxeles se encuentran reunidos de forma ordenada dentro de una estructura
geométrica sobre la cual interactúa de forma simultánea el conjunto total de
píxeles formando imágenes. Así, la posibilidad para identificar figuras den=
tro
de esta trama depende de la regularidad y el orden de los elementos que se
encuentran organizados dentro de la retícula. La imagen se construye, de es=
ta
forma, por síntesis a partir de una matriz de píxeles, es decir, la imagen =
se
forma a partir de un principio estructural reticular.
Una estructura reticular =
es un
sistema ortogonal que divide un plano bidimensional en módulos o pequeñas
unidades espaciales que mediante su reiteración integran la totalidad de la
información que contiene. Esta división crea
una matriz compuesta
por líneas horizontales y verticales que al ser asignadas con valores
determinados, hacen más fácil la posibilidad de acceder a un módulo específ=
ico
mediante la ubicación de sus coordenadas espaciales.
En este sentido, una estr=
uctura
reticular es un sistema de control que pretende racionalizar la organización
espacial y brindar una base lógica a la información desplegada en el espaci=
o, y
su propósito fundamental es conservar la regularidad y mantener el orden de=
sus
elementos y, por tanto, de la información contenida.
Para Josef Müller-Brockmann (1982), un sistema reticular implica un des=
eo de
sistematizar, de clarificar, de penetrar en lo esencial, de cultivar la
objetividad más que la subjetividad, y de racionalizar los procesos de
producción técnica (p. 10), es decir, intenta mantener el control de los
procesos de representación desde una perspectiva formal a través de la
organización del espacio como un elemento fijo y estable.
La retícula mantiene la
homogeneidad y la regularidad del espacio como “una matriz de unidades
equivalentes repetibles, cada una exterior a la otra” (Foster, 2006, p. 630=
),
por tanto, regula, enmarca y asegura los aspectos formales
inherentes a la
representación y estandariz=
a, con
el propósito de taylorizar o dirigir con fines
instrumentales y de control. Así, el principio estructural reticular, como
forma de representación de lo tecnológico, no sólo organiza elementos sino
además controla los procesos a través de los cuales se establecen procesos
representacionales.
Rosalind Krauss (1996) re=
aliza un
análisis de las estructuras reticulares en el arte de principios del siglo =
XX,
e identifica la existencia de una
oposición entre espíritu y materia en estas estructuras. En principio, segú=
n su
argumentación, las retículas son esencialmente antimim=
éticas
y antirreales debido a su carácter plano y
geométrico, es decir, al no existir la imitación fiel de la realidad, la
retícula representa una materialidad diferente a la del orden de los objetos
naturales y se definen, por tanto, autorreferencialmente a sí misma desde la
propia superficie de la imagen (p. 23).
En la primera mitad del s=
iglo XX,
varios artistas influenciados por una concepción modernista del mundo y
afectados aun por rezagos espirituales decimonónicos, adoptaron el uso de la
retícula como una forma de enlace con lo Universal y la relacionaron, a tra=
vés
de la pintura, con la búsqueda del Ser, del Conocimiento y del Espíritu
(Krauss, 1996, p. 24). El estricto orden del principio estructural reticular
conlleva la idea de una existencia con algún tipo de significado y, por
consiguiente, la necesidad de hacer inteligible ese significado. En este
sentido, las estructuras reticulares se encuentran en el centro de la parad=
oja
entre lógica material y creencia o fantasía.
Para Krauss, la imposibil=
idad de
resolución de esta paradoja se mantiene presente de forma ambigua en las
estructuras reticulares. Por un lado, representa la posibilidad de la retíc=
ula
de extenderse hacia el infinito en todas las direcciones y hacer que esta o=
pere
desde la imagen hacia fuera, para permitir, en consecuencia, el reconocimie=
nto de
la existencia de un mundo más allá de la propia materia=
lidad de
la imagen. Y por
otro lado, el
desplazamiento visual de la retícula desde sus límites externos haci=
a el
interior, posibilita la representación de la escisión entre la imagen y la
vida, como una proyección del espacio de la imagen sobre sí misma. Esta
ambigüedad, señala Krauss, mantiene las dos nociones en tensión permanente
(1996, p. 33).
Ahora bien, las imágenes =
formadas
a partir de estructuras reticulares sobre la que descansan elementos a los =
que
se podrían definir como píxeles, además de la oposición espíritu-materia
propuesta por Krauss, se aproximan a la identificación de una relación
dialéctica entre las representaciones visuales y la tecnología en el interi=
or
de su principio estructural.
Si la retícula representa=
de
forma geométrica y ordenada lo antinatural –al descartar ciertas dimensione=
s de
lo real– resulta difícil no relacionar estas estructuras con una cierta
artificialidad, que al oponerse lógicamente a lo natural nos refiere un ámb=
ito
calculado y construido técnica o matemáticamente.
El esquema de una imagen =
o de una
representación con los rasgos geométricos de un objeto se relaciona de forma
directa con un ámbito técnico, con algún tipo de intervención instrumental =
que
permitiría acortar o aumentar la diferencia entre la imagen y su referente,=
y,
en consecuencia, mantener presente la idea de que es una construcción elabo=
rada
técnicamente.
Desde esta perspectiva, la retícula se establece como la representación de esta artificialidad, de su forma calculada de producción, complementa la definición de tecnología como instrumento y excluye, en lo posible, la mímesis de su principio de representación. Sin embargo, mantiene la ambigüedad planteada por Krauss en= tre el reconocimiento de algo más allá de la retícula y la separación desde sus límites hacia dentro.
2.4.=
Inter=
faces,
representaciones y organización del mundo
El estudio de la manera e=
n la que
se organiza el mundo en términos de sentido, se fundamenta en el
enfoque representacionista de la Teoría Cognitiva, que señala que =
para
el ser humano resulta improbable la posibilidad de aprehensión del mundo qu=
e le
rodea, existiendo únicamente la posibilidad de construcción de modelos o
representaciones mentales a partir de las cuales se elabora el sentido de l=
as
cosas del mundo (Scolari, 2004, p. 87).
Estas construcciones ment=
ales que
funcionan como modelos operativos no están completas, son más simples que la
realidad que representan, es decir, las representaciones que imitan la real=
idad
en la mente de los sujetos atraviesa por un proc=
eso de
estructuración simbólica y, por tanto, se esquematizan.
De esta forma, la mente o=
rdena e
interconecta los datos esquematizados, fragmentados y desconectados que rec=
ibe
de su acercamiento a la realidad, y forma esta suerte de representación
incompleta que operativiza la aprehensión del mundo. La mente llena los vac=
íos
de esta incompletud y estructura relaciones y e=
nlaces
entre los datos recibidos (Scolari, 2004, p. 87=
).
El objetivo de este proce=
so de
estructuración simbólica de la realidad es comprender las entidades del mun=
do e
interactuar con ellas de una manera simple a través de la economización del
esfuerzo en la identificación de representaciones. Así, el uso tanto de
metáforas como de analogías se hace necesario como instrumento del pensamie=
nto
para aprehender modelos de sentido desconocidos y transferirlos a modelos
familiares o ya conocidos.
Ahora bien, esta forma de
estructurar simbólicamente las representaciones mentales del mundo tiene una
relación directa con el ámbito de lo tecnológico y con las interfaces de los
dispositivos digitales. Entérminosde interfaz de
usuario, la metáforadel escritorio (el desktop o
pantalla de inicio del sistema operativo Windows hasta la versión 7) parte =
de
este principio de traslación de sistemas de conocimiento desconocidos hacia
modelos ya familiares. Hacia 1970, Xerox introduce esta interfaz gráfica de
usuario con el objetivo de familiarizar a los primeros usuarios de computad=
ores
personales con el funcionamiento de las interfaces digitales. La idea se ba=
sa
en la puesta en práctica del esqueumorfismo o la
representación digital de medios o interfaces analógicas, según se había
señalado. Así, la
metáfora del escritorio se visibiliza en forma de oficina, con sus accesori=
os
representativos como las carpetas (folders), los archivos (files), la papel=
era
(trash) y el escritorio (desktop) como pantalla
principal contenedora que abarca todos los elementos.
El sistema opera de tal f=
orma que
se aprehende –a partir de representaciones tanto visuales como conceptuales=
– un
sistema desconocido a través de la aprehensión de un modelo familiar, como =
la
representación de la oficina en la que se fundamenta la metáfora de la inte=
rfaz
de escritorio. Pero este mecanismo de aprehensión de la realidad no se deti=
ene
en la organización mental de la realidad.
El sistema trabaja en la =
mente
del usuario de forma similar a las operaciones de objetos representados en =
la
realidad, los archivos se guardan en carpetas de manera análoga a las carpe=
tas
reales y descansan en alguna librería ubicada en la memoria del computador,
como el sonido de un papel que se arruga cuando vaciamos la papelera de
reciclaje (en el caso de las cámaras fotográficas digitales sucede algo par=
ecido,
se puede escuchar el sonido que haría el obturador de una cámara réflex
convencional cuando capturamos una imagen).
El sistema configura, por=
tanto,
la realidad a partir de las estructuras simbólicas creadas en forma de
representación por el sujeto. Así, la metáfora de la oficina marcó la maner=
a en
la que se entendieron las primeras computadoras personales, como dispositiv=
os
enlazados casi invariablemente a un entorno laboral de oficina (cabe record=
ar
que los primeros dispositivos de comunicación móviles fueron lanzados
comercialmente como oficinas móviles).
Sin embargo, como señala =
Scolari citando a Ted Nelson, el exceso de uso de met=
áforas
en los diseños de interfaces limita el desarrollo de las
mismas al permitir el aprendizaje del usuario a partir de la
aproximación en lugar de posibilitar y ampliar la comprensión, frenando la
coherencia del sistema (Scolari, 2004, p. 107).=
Pero, “al cortocircuitar =
la
laboriosa y explícita comunicación verbal con interfaces [visuales] de diseño”
(Stephenson, 2003, p. =
span>56), el siste=
ma
colabora con una comprensión mucho más sencilla y simple con el propósito de
facilitar de alguna forma la experiencia del usuario. La diferencia entre
ingresar un número determinado de comandos para conseguir que un conjunto de
datos almacenados en una dirección de la memoria del computador pase a otra
dirección, y el arrastrar y soltar un conjunto de iconos en otro lugar del
escritorio en un computador.
Stephenson plantea el
desplazamiento desde la línea de comandos de los primeros sistemas operativos comerciales
(prompt)
hacia la popular interfaz gráfica de usuario (GUI) como el
incremento de una capa semiótica
entre el usuario y la máquina a través de la transformación de todo el ámbi=
to digital
(Stephenson, 2003, p. 63), que incluye todas las operaciones y todas las
actividades digitales, en forma de imagen estructurada modularmente según se
señaló.
De la misma forma en la q= ue opera la noción de imagen digital propuesta por Manovich, este desplazamiento convierte todo sistema informático en imagen digital a través de la interfaz gráfica de usuario, con todas sus características y propiedades, como su capacidad para editarse individualme= nte y/o en partes (la customización o personalización del entorno gráfico) o la posibilidad de incluir metainformación en todos sus archivos como parte bás= ica de su funcionamiento (creación y organización de bases de datos desde donde recuperar información), y finalmente, conservar en su estructura interna el principio reticular como paradigma formal, con sus asociaciones de orden y búsqueda de objetividad sobre la subjetividad de las formas orgánicas.
3.&n=
bsp;  =
;
Concl=
usión
La propuesta de una socie=
dad 3.0
que superaría otras formas de configuración social y estructural, tiene
importantes repercusiones en distintos ámbitos de acción, como en la educac=
ión
o en la producción, distribución y consumo del conocimiento, sin embargo, l=
as
mismas consideraciones que pretenden superar la sociedad 3.0, como la
serialidad frente a la personalización, la horizontalidad frente a la
verticalidad, y principalmente la orientación hacia la planificación y el <=
span
class=3DGramE>diseño, se mantienen todavía en permanente reproducció=
n en
las imágenes y representaciones visuales en la era digital según se ha
desarrollado, pero bajo una constante tensión que provoca la invisibilidad =
de
sus términos.
La modularidad de la estr=
uctura
reticular sobre la que se despliegan las imágenes digitales, opera bajo esta
tensión, como observa Krauss, la ambigüedad que mantiene la retícula entre =
la
exterioridad y la
autoreferencialidad,determinaladinámicadelaestructuraeclipsando, en este ca=
so,
la visibilización de cualquier tipo de artifici=
alidad,
en otras palabras, la densidad de información de cada módulo aleja a la imagen de lo artificial –de la =
visibilización de una estructura compuesta por datos
discretos– y acerca la idea de lo orgánico o de una representación de lo “r=
eal”
–definido por datos continuos. Las imágenes digitales en alta resolución
mantienen las características antes descritas, aunque se consideren como
representación cada vez más cercana a la realidad. La propensión de la imag=
en
digital desde su estructura reticular, según lo señalado, tiende hacia el
exterior (hacia fuera) para mimetizar (fusionar) la representación con la
realidad –los televisores inteligentes, por ejemplo, reducen casi hasta su
desaparición el marco de sus pantallas con este fin, al igual que las panta=
llas
de los dispositivos digitales móviles.
De esta forma, la persona=
lización
de los entornos digitales en la sociedad 3.0 que aparentemente supera la
producción serial de las sociedades anteriores, es cuestionada por el orden=
, la
regularidad y<=
/span>
la posibilidad de repetición de las imágenes digitales basadas en estructur=
as
reticulares. La modularidad estructural de las p=
áginas
web, convierte a los dispositivos y aparatos tecnológicos en intuitivos y
amigables, invisibilizando el control, la rigidez y la homogeneización de l=
os
gestos, los movimientos, los actos y las prácticas de los usuarios de estos
dispositivos.
Toda<=
span
style=3D'mso-spacerun:yes'> representación digital se ordena=
y
organiza en una retícula, se vuelve
cifra, dato, susceptible de ser manipulado, compartido, controlado y vigila=
do.
El orden impuesto por la retícula propone una suerte de negociación a travé=
s de
la interactividad de las interfaces, que no es otra cosa que la invisibilización de los términos de la misma negociac=
ión
–toda lógica de programación se encuentra invisible al usuario, el back-end
de la programación web. La horizontalidad heterárquica=
que aparenta romper la verticalidad en el proceso de generación y consumo de
conocimiento, propia de la sociedad 3.0, se enfrenta a la problemática de l=
a alfabetización
digital. Aún debe mantenerse presente el sostenimiento de una estructura
vertical en relación a centros que desarrollan tecnología y periferias que
ofertan cada vez más consumidores y usuarios.
El advenimiento de una so=
ciedad “tecnologizada” ha transformado una gran cantidad de á=
mbitos
en la vida del ser humano a partir de la ubicuidad de los dispositivos
digitales, permitiendo la emergencia de una sensación de control –todos
controlan y personalizan sus dispositivos y entornos inmediatos– así, la id=
ea
de control desaparece, se invisibiliza, cuando se asume que el control lo t=
iene
el usuario, quien opera y manipula los dispositivos.
Sin embargo, las imágenes=
de las
pantallas de los aparatos tecnológicos se encuentran presentes permanenteme=
nte,
ocultando algo sin ocultar nada. Entonces, solo un acercamiento crítico a e=
stas
imágenes y sus representaciones permitirá volver visible lo invisible.
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